[Recortes] Competencias para la Cultura Digital

Taxonomía para elaboración de t. práctico.

[33] La recepción de ...

La recepción de las nuevas tecnologías en la escuela está mediada por la propia gramática escolar, por lo que los docentes consideran útil para el ejercicio de su trabajo, para el desarrollo de su tarea. Por tanto, será necesario repensar primero la naturaleza del quehacer docente (Dussel y Quevedo, 2010). Estos autores confirman en sus estudios que las nuevas tecnologías tienen lógicas y modos de configurar el conocimiento muy diferentes a los de la escuela. Las primeras funcionan en base a la personalización, la seducción y la implicación personal y emocional, y suelen ser muy veloces permitiendo la interacción inmediata. La escuela, en cambio, es una institución basada en el conocimiento disciplinar, más estructurado, menos exploratorio, y con tiempos y espacios determinados de antemano, más lentos y menos porosos.

Pérez, A. (2013). La era digital. Nuevos desafíos educativos. Revista Electrónica Sinéctica, 40, 47-62.

25th July 2018
Autor

Sjlvanq E. R. (2018)
[Correo electrónico]
Mis sitios

Archivo
acceso, adentro-afuera, alfabetización, aprendizaje, aprendizaje informal, aprendizaje invisible, asignaturas, autodidacta, autonomía, biblioteca, blog, brecha digital, brevedad, castells, ciudadanía, clientes, colaboración y cooperación, competencias y habilidades, complejidad, comprensión lectora, comunicación, comunidades, conocimiento, contenidos instrumentales, cooperación y colaboración, creatividad, crecimiento, cultura, cultura analógica, demanda social, derechos, dispositivos, diversidad, educación tradicional, emocionalidad, enseñanza, entornos, espacio y tiempo escolares, especificidad, experiencia, fines, formación docente, formación permanente, formatos, fracasos, fragmentación, freire, funciones, futuro, habilidades, habilidades-competencias, herramientas, hipertextualidad, ideología, imaginación, innovación, innovación educativa, instrumentalidad, instrumentos, interactividad, intereses personales, interfaz, investigación, jerarquía, juego, lectura, libros, mediación, medios, mercado, mindware, multidireccionalidad, multiplataforma, multitarea, narrativa, narrativas, nativos digitales, objetivos, ocio, participación, periodismo, plataformas, política, presencialidad, producción, productividad, profundidad-superficie, recursos didácticos, relaciones, relaciones sociales, reproductivismo, seguridad, servicios, signos, simulación, socialización, sociedad, sociedad de la información, software libre, subjetividades, símbolos, tic, trabajo, transversalidad, ubicuidad, unidireccionalidad, usos, usuarios, velocidad, zomeño palomo.

Sjlvanq E. R. (2018)
Mis sitios

Created by Chronicle v4.6